今まで、ゲーム作りたいなー→やってみよう→できた、後は時間との勝負だからいいや・・・ということが何度かあり
まともに自作ゲームを作ったことが無かったんですが、
ついに年貢の納め時が来てしまったようです。
友人二人と3人チームを作って、ノベルゲーを作成することになりました。
第一回の打ち合わせも終了して、夏コミで出す方向に。
俺としては、夏コミで出しても100個も売れないし、
知名度も無いから、まずはフリーゲームとして出して多くの人にプレイして貰う、宣伝する、方が良いと思ってたんですが
メンバーの一人の強い希望によりコミケに出すことに。
そいつの言い分は「金を取る」という状況を作らないと締切意識しないし、切羽詰まらないから頓挫する。
そして「金を取る物を作る」ということで実績になる。ということでした。
確かに同意できるところもあるけど、
会社じゃないんだからそもそも責任がほとんど皆無な訳で、だからコミケ頒布目標で締切意識するという効果はあまり無いのではないかなーと。
そして実績は、ある程度の成果が無いと意味がないんじゃないかなーと。
だから「コミケで金を取るもの」を作って「100人に売った」ということよりも
フリーゲームとして「公開」して「世間の評価を得る」事の方を目指した方がいいのでは・・・と思ったりします。
でも自分は単にゲームプログラミングがしたいので、とりあえずは現状の方向性で行こうと思います。
まずはノベルゲーのエンジン作成です。どんなゲームでもテキストボックスが出てきて、メッセージが流れますよね。
だから、最初の一歩としては適切な開発対象なのでは無いかなと。
今後は以下のような予定。
月 | 作業 |
2 | インタフェース設計 詳細設計 |
3 | 休み(別件) |
4 | コーディング |
5 | 単体・結合テスト |
6 | リリースビルド 総合テスト(α・βテストプレイ) |
7 | マスターアップ |
8 | バグ修正パッチ作成? |
正直かなり厳しいです。
外部ファイルからスクリプトを読み込んで、テキストを流したりコマンド実行したりとか
そういう、基本はできるので大丈夫ですが、エフェクトがどこまで実装できるか分かりません・・・。
あそこらへんの世界は数学も大いに絡んでくるので厳しいです。
そしてリリースビルド~が全く未知の領域で厳しい気がします。
インストーラ作るのはいいけど、XNA Frameworkはどう配布するのか。インストーラにくっつけるだけでいいのか・・・。
ソフトウェア配布後はどうやってソフトウェアを更新するべきなのか・・・。
考えることはまだまだ多いです。
色々楽しいですが、道は険しそうです。
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